ut. Det finns tre huvudaspekter fr att beskriva driften av ett system:Hur kan systemet tala om vilket tillstnd et r i.Vilka operationer kan anvndaren utfra.FeedbackDet finns tv stt p vilka systemet kan indikera vilket tillstnd den r i med hjlp av visuell information:Systemets tillstnd r synligt fr anvndaren.Systemets tillstnd r inte omedelbart synligt men det r iakttagbart om anvndaren utfr ngot.Vanligtvis s r den frsta av dessa att fredra. Det finns olika stt fr designern att klargra vad anvndaren kan gra. Affordance-principen r mycket viktig hr (13.7). Designen av knappar, skrmbilder osv. som tillter tex. att kunna trycka, klicka, berring osv. r viktigt. Det r ocks viktigt att tnka p felaktiga saker anvndaren gr. Avbrytsmekanismer som tex. ”avbryta”-knapp r ocks viktigt.En metod fr att specificera detta r att anvnda ett fldesdiagram eller en datafldesrepresentation av den logiska dialogen. Andra stt att representera detta r i tillstndsdiagram, strukturdiagram och en notation som kallas UAN (User Action Notation method). Teckningar kan ocks anvndas men de saknar precisionen hos mer formella metoder. Frdelen med informella metoder r att de ltt kan testas p anvndare. En viktig aspekt hos alla notationer r att de ska visa kontrollfldet. Till skillnad mot konceptuell design mste fysisk design fokusera p nr och vart hndelser och beslut tas, vilka hndelser som kan iterera, vilka hndelser som r frivilliga och sekvensen dr hndelsen sker.Valet av vilken interaktionsstil (kap 15) som r lmplig spelar en central roll i operationell design, tex. kommandosprk, direktmanipulation, frgor och svar osv. Den mste passa fr anvndarna, arbetet de gr, systemet och omgivningen.Det r viktigt att specificera hur ett system skall se ut. Det finns ocks mer generella ergonomiska angelgenheter som tex. form och storlek p knappar, ”fladder” p skrmar och hjden och lutningen p displayen. Det r viktigt att tnka p det vergripande sammanhanget o...