ra viktigt i senare stadier fr att utforska och demonstrera interaktionen och designen.vningProva att rita ett knt anvndar-interface. Anvnd mer n fem minuter att gra det p.Kommentarerr det mjligt att se hur interfacet fungerar frn din teckning? Vilka problem upptckte du? Tex. hur ltt tyckte du att det var att representera dynamiken hos interfacet och den konceptuella modellen hos systemet? Vilka grafiska tekniker anvnde du (tex. pilar, linjer)?vningDenna vning ska uppmuntra dig att utveckla ditt eget grafiska ordfrrd. Det r viktigt fr designers att ha en meningsfull grafisk representation fr att indikera elementen hos ett helt systems omgivning. Med detta menas att ha snabba stt att representera objekt som datasystemet, input och output anordningar och mnniskor. Titta p figur 22.3 sid. 459 och fuska som det fresls.Kommentarven fast en naturlig begvning fr att teckna hjlper, har Verplank och hans kollegor kommit p att det r mjligt att lra sig att vara kreativ. En viktig del r att utveckla och anvnda ett ordfrrd av enkla grafiska former.vningDenna vning ska uppmuntra dig att anvnda brainstorming som ett stt att utveckla visuella begrepp fr hela eller delar av systemet. Frsk utveckla enkla visuella bilder fr ett anta ikoner som representerar olika storlekar av datasystem: stor, medelstor, liten och PC. Gr detta genom att skriva rubriker hgst upp p ett tomt papper och lngs vnstersidan ngra kategorier som man kan anvnda fr att representera storlek - som storlek och form, endast storlek, komplexitet osv. Utforska sedan olika visuella former, en rad i taget. Prova att rita minst fem kompletta rader.KommentarDet kan tyckas lttare att rita bilder fr delar av ett interface n att frska rita ett helt system.vningFrsk nu att utveckla visuella metaforer fr fljande: edit, debug, string, execute, declare, loop, field. Eftersom dessa r abstrakta, kan du alternativt anvnda verbala metaforer.KommentarSe figur 22.4 sid. 460.De visuella metaforer som du nu...